Boisko znajduje się na północnych obrzeżach kampusu. To tu trenuje się futbol amerykański, piłkę nożna, cheerleading i lekkoatletykę. Odbywają się tu coroczne zawody w szkolnych dyscyplinach, koncerty oraz parady.
Tuż obok, wybudowano hale w których na salach gimnastycznych prowadzone są zajęcia z jogi i aerobiku, a do tego znaleźć można też siłownię.
Boisko do koszykówki – rzuty do kosza:
Joga
Aerobik
Biegi – sprint
Bieg z przeszkodami – solo
Bieg z przeszkodami – rywalizacja
SIŁOWNIA
Każdy sprzęt/ćwiczenie ma specjalny mnożnik i oczywiście progi, które należy przekroczyć, by wykonać poprawnie dane zadanie.
HANTLE (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
[size]
SZTANGA (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
[/size]
[size]
BIEŻNIA ELEKTRYCZNA (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
[/size]
[size]
ROWEREK (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
[/size]
[size]
POMPKI – (Siła+Kondycja)+k6*5
[/size]
[size]
ATLAS DO ĆWICZEŃ – (pięć podnoszeń – ramiona lub nogi) – Siła+k6*5
[/size]
[size]
STEPPER – (10 minut) – (Siła+kondycja)+k6*5
[/size]
Tuż obok, wybudowano hale w których na salach gimnastycznych prowadzone są zajęcia z jogi i aerobiku, a do tego znaleźć można też siłownię.
Boisko do koszykówki – rzuty do kosza:
- Rzuty do kosza punktowane są kolejno: 1, 2, 3 punkty. Każdy z nich ma swój poziom trudności.
Rzut próg za 1 punkt 30 za 2 punkty 55 za 3 punkty 70 - Na początku gracz wybiera próg, który chce przekroczyć – czyli wybiera, za ile punktów chce rzucać. Kolejno progi oznaczają też to, ze zawodnik znajduje się dalej od kosza.
- Po wyborze progu (czyli określeniu odległości, z której się rzuca), gracz może rzucić kostką.
- Wynik rzutu kostką wstawia we wzór: (Celność + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Umiejętności, które można dodawać do mnożnika to sport, lecz tylko sporty zespołowe jak koszykówka, piłka ręczna czy siatkówka.
- Gracz po obliczeniu mnożnika, rzuca jeszcze DWIE KOSTKAMI NA ŚLEPY LOS.
- Jeśli gracz wyrzuci:
wynik rzutu opis 2 niezależnie od mnożnika, gracz nie trafia 6 niezależnie od mnożnika, gracz nie trafia 8 niezależnie od wyniku mnożnika gracz trafia. 12 niezależnie od wyniku mnożnika gracz trafia. inne brak wpływu - Jeśli wynik mnożnika jest wyższy niż próg i ślepy los sprzyja – gracz zdobywa punkt.
- Powyższy system można wykorzystywać w rywalizacjach między postaciami.
Joga
- Na początku gracz wybiera pozycję, którą jego postać chce wykonać. Każda z nich ma określony próg trudności:
Pozycja próg baddha konasana 30 dandasana 30 gomukhasana 40 krounchasana 40 paripurna navasana 45 ardha candrasana 45 garudasana 50 ardha matsyendrasana 50 parivritta janu sirsasana 50 vrksasana 50 natarajasana 60 virabhadrasana 60 Padangustha Padma Utkatasana 70 Salamba Sirsasana 90 Supta Konasana 100 Adho Mukha Vrksasana 100 - Aby zacząć ćwiczyć konkretną figurę, należy rzucić kostką na mnożnik: (siła + kondycja + refleks + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualnymi umiejętnościami może być Sport – gimnastyka/joga.
- Po przekroczeniu wybranego progu, twoja postać utrzymuje się w danej pozycji/figurze.
Aerobik
- Na początku gracz wybiera pozycję, którą jego postać chce wykonać. Każda z nich ma określony próg trudności:
Pozycja próg step touch 30 step out 30 heel back 40 V-step 40 grape vine 45 mambo 45 chasse 50 mambo chasse 50 jazz square 50 mambo chasse+jazz square 50 mambo chasse+jazz square+chasse 60 V-step+grape vine 60 V-step+grape vine+mambo chase 70 V-step+grape vine+mambo chase+jazz square 90 mambo chasse+heel back+step out 100 mambo chasse+heel back+step out+jazz square+mambo chase 120 - Aby zacząć ćwiczyć konkretną figurę, należy rzucić kostką na mnożnik: (siła + kondycja + refleks + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualnymi umiejętnościami może być Sport – gimnastyka/aerobik.
- Po przekroczeniu wybranego progu, twoja postać utrzymuje się w danej pozycji/figurze.
Biegi – sprint
- Jeśli chcesz by twoja postać rozpoczęła wyścig (z użyciem kostek) musi znaleźć co najmniej jedną osobę do rywalizacji.
- Potem wybieracie dystans na jakim chcecie biegać – w zależności od niego, tyle razy musicie rzucić mnożnikiem!
Dystans ilość rzutów kostką 60 metrów jeden mnożnik 200 metrów dwa mnożniki 400 metów cztery mnożniki - Wzór na mnożnik: (kondycja + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualną umiejętnością może być sport – biegi.
- Wygrywa ta osoba, która po zsumowaniu wszystkich wyników swoich mnożników ma największa ilość punktów!
Bieg z przeszkodami – solo
- Najpierw gracz wybiera dystans. Każda z odległości ma wyznaczona ilość płotków, które należy przeskoczyć.
Dystans Ilość płotków 60 metrów 5 400 metrów 10 - Każdy płotek ma swój próg, który należy przekroczyć. Wzór mnożnika na przekroczenie płotka:(Kondycja+siła+refleks+ew. Umiejętność) + k6*5
Numer płotka Próg 1 20 2 30 3 40 4 45 5 60 6 (dystans 400m) 70 7 (dystans 400m) 80 8 (dystans 400m) 80 9 (dystans 400m) 100 10 (dystans 400m) 100 - Ewentualna umiejętnością jest Sport – biegi/lekkoatletyka
- Jeśli gracz przekroczy próg płotka – przeskakuje go. Jeśli nie – przewraca go. Niezależnie od tego ile płotków postać strąci – zawsze kończy wyścig (chyba, ze gracz sam zrezygnuje fabularnie).
Bieg z przeszkodami – rywalizacja
- Jeśli chcesz by twoja postać rozpoczęła wyścig (z użyciem kostek) musi znaleźć co najmniej jedną osobę do rywalizacji.
- Najpierw gracz wybiera dystans. Każda z odległości ma wyznaczona ilość płotków, które należy przeskoczyć.
Dystans Ilość płotków 60 metrów 5 400 metrów 10 - Każdy płotek ma swój próg, który należy przekroczyć. Wzór mnożnika na przekroczenie płotka:(Kondycja+siła+refleks+ew. Umiejętność) + k6*5
Numer płotka Próg 1 20 2 30 3 40 4 45 5 60 6 (dystans 400m) 70 7 (dystans 400m) 80 8 (dystans 400m) 80 9 (dystans 400m) 100 10 (dystans 400m) 100 - Ewentualna umiejętnością jest Sport – biegi/lekkoatletyka
- Jeśli gracz przekroczy próg płotka – przeskakuje go. Jeśli nie – przewraca go. Niezależnie od tego ile płotków postać strąci – zawsze kończy wyścig (chyba, ze gracz sam zrezygnuje fabularnie).
- Wygrywa ten gracz, który po zsumowaniu wszystkich swoich mnożników ma największa ilość punktów UWAGA za każdy strącony płotek odejmuje z ostatecznego wyniku 10 punktów!
SIŁOWNIA
Każdy sprzęt/ćwiczenie ma specjalny mnożnik i oczywiście progi, które należy przekroczyć, by wykonać poprawnie dane zadanie.
HANTLE (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
Waga jednego hantla (czyli w ćwiczeniu podnosimy podwójną wartość) | Próg, który należy przekroczyć, by wykonać 5 podnoszeń |
0,5 kg | 10 |
0,75 kg | 15 |
1 kg | 20 |
1,5 kg | 22 |
2 kg | 25 |
3 kg | 30 |
4 kg | 33 |
5 kg | 40 |
10 kg | 55 |
15 kg | 65 |
20 kg | 75 |
30 kg | 90 |
50 kg | 100 |
SZTANGA (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
[/size]
Waga (kg) = Gryf + (waga obciążnika*ich ilość) | Próg |
Gryf bez obciążników – 20 kg | 25 |
20 + 0,5 * 2 | 35 |
20 + 1 * 2 | 40 |
20 + 2 * 2 | 42 |
20 + 2,5 * 2 | 50 |
20 + 5 * 2 | 55 |
20 + 10 * 2 | 62 |
20 + 15 * 2 | 67 |
20 + 20 * 2 | 73 |
20 + 25 * 2 | 77 |
20 + 0,5 * 4 | 80 |
20 + 1 * 4 | 83 |
20 + 2 * 4 | 85 |
20 + 2,5 * 4 | 90 |
20 + 5 * 4 | 95 |
20 + 10 * 4 | 100 |
20 + 15 * 4 | 105 |
20 + 20 * 4 | 112 |
20 + 0,5 * 6 | 120 |
20 + 1 * 6 | 125 |
20 + 2 * 6 | 126 |
20 + 2,5 * 6 | 129 |
20 + 5 * 6 | 131 |
20 + 10 * 6 | 133 |
20 + 15 * 6 | 140 |
20 + 20 * 6 | 150 |
20 + 25 * 6 | 170 |
BIEŻNIA ELEKTRYCZNA (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
[/size]
Tempo | Próg |
Chód | 40 |
Trucht | 70 |
Szybkie tempo | 80 |
Bieg pod górkę (trucht) | 95 |
ROWEREK (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
[/size]
Tempo | Próg |
Wolne | 40 |
Średnie | 70 |
Szybkie | 80 |
Jazda pod górkę (trucht) | 100 |
POMPKI – (Siła+Kondycja)+k6*5
[/size]
Ilość pompek | Próg |
5 | 30 |
10 | 50 |
20 | 70 |
30 | 85 |
50 | 110 |
70 | 130 |
80 | 150 |
95 | 180 |
100 | 210 |
ATLAS DO ĆWICZEŃ – (pięć podnoszeń – ramiona lub nogi) – Siła+k6*5
[/size]
Waga (kg) | Próg |
5 | 10 |
10 | 15 |
15 | 20 |
20 | 22 |
25 | 25 |
30 | 30 |
35 | 33 |
40 | 40 |
45 | 55 |
50 | 65 |
60 | 67 |
65 | 75 |
70 | 85 |
75 | 95 |
80 | 110 |
STEPPER – (10 minut) – (Siła+kondycja)+k6*5
[/size]
Ilość wykonanych kroków po przekroczeniu danego progu | Próg |
10 | 30 |
30 | 40 |
50 | 50 |
60 | 55 |
70 | 60 |
80 | 65 |
90 | 80 |
100 | 95 |
110 | 120 |
150 | 150 |
200 | 200 |